CLS10 est une organisation mystérieuse dont l'objectif semble être de provoquer le chaos au sein de la Fédération des Secteurs. Elle est composée de résistants et de mercenaires, mais reçoit également l'appui occasionnel de certaines forces du Secteur 10, dont les dirigeants la soutiennent en secret. C'est une faction agressive misant sur ses capacités de déploiement éclair et de disruption des adversaires pour prendre l'ascendant malgré des troupes plus faibles. Elle a également la possibilité de recruter de puissants personnages pouvant renverser le cours de la partie.
Déploiements éclairs : CLS10 dispose de plusieurs solutions pour produire et déployer des unités sur des planètes non contrôlées. Cela permet au joueur d'acheminer des renforts plus rapidement, mais également de construire des structures au cœur des zones contestées.
Sabotage : CLS10 est spécialisée dans le sabotage et le vol des ressources ennemies. Grâce à certains effets de développement, il lui est même possible de produire des unités d'autres factions et de profiter de leurs bonus de développement.
Mercenaires : de puissants personnages ayant rejoint la cause de CLS10. Ces unités particulièrement puissantes ne peuvent être produites qu'une seule fois et doivent être débloquées avec le développement. Essayez de les conserver le plus longtemps possible dans la partie pour profiter au maximum de leurs capacités.
Groupe d'assaut : infanterie légère. Plus puissant en fonction de l'influence politique des adversaires. Types : biologique, sol.
Groupe de diversion : unité inoffensive servant de leurre et pouvant se diviser en plusieurs groupes. Types : biologique, sol.
Cibleurs : escouade de soutien, augmentant l'attaque antiaérienne des unités alliées grâce à un pointage laser. Types : biologique, sol.
Garde du Conseil : infanterie d'élite utilisée pour défendre les ressources les plus critiques de CLS10. Extrêmement puissante mais vulnérable aux unités aériennes. Types : biologique, sol.
Lanciers : véhicules aquatiques volés d'Alkanie, servant habituellement à la récolte du carburant mais reconfigurés pour les besoins de CLS10. Les lanciers sont polyvalents en combat, mais apportent des bonus supplémentaires au joueur sur les planètes disposant d'un environnement aquatique. Types : mécanique, sol.
Disrupteur : véhicule lourd de support offensif. Désactive les mécaniques des autres factions, telles que la spécialisation, le support et l'embuscade. Doit être débloqué via la progression de la Résistance. Types : mécanique, sol, lourd.
Hacker : unité spéciale ayant la capacité de désactiver les unités mécaniques ennemies. Types : biologique, sol, spécial.
Bureaucrate : unité spéciale entravant la politique adverse. Réduit le nombre d'actions politiques que les autres joueurs peuvent jouer. Chaque bureaucrate supplémentaire aggrave cet effet. Types : biologique, sol, spécial.
Furies : petits bombardiers ultra-rapides utilisés pour des frappes chirurgicales. Ces vaisseaux peuvent se déplacer très rapidement vers les cibles de leur choix, puis les frapper avant qu'elles n'aient le temps de réagir. Types : mécanique, air.
Avant-poste : structure polyvalente de défense et consolidation. Les capacités de déploiement de CLS10 lui permettent d'intervenir de façon offensive également. Types : structure, sol.
Lomiguel : soldat de choc originaire de Solest, recruté par CLS10 en tant que mercenaire. Décime les infanteries légères et nécessite une importante puissance de feu pour être éliminé. Types : biologique, sol, spécial.
Olarie : ancienne pilote de chasse de la Fédération des Secteurs, elle est un atout précieux pour CLS10 pour sa capacité à se déplacer très vite et frapper avant la riposte enemie. Types : mécanique, air, spécial.
Elias : ce spécialiste en explosifs ne laisse aucune chance aux unités lourdes et aux structures, mais ne peut pas agir contre les autres types d'unités. Types : biologique, sol, spécial.
Joreid : hackeuse de génie clouant au sol les unités mécaniques enemies. Types : biologique, sol, spécial.
Klauss : Médiateur infiltré permettant de voir les actions politiques ennemies sur la planète où il est situé. Types : biologique, sol, spécial.
Brivelle : pilote le Tumulte, un supertank alkanien volé par CLS10 et reconfiguré. Le Tumulte permet de produire et déployer des unités là où Brivelle l'emmène. Types : mécanique, air, lourd.
Mission : alliés : vole de l'influence politique aux autres joueurs.
Mission : renseignement : des renseignements sur les forces ennemies vous permettent de surprendre et d'attaquer les unités camouflées sans qu'elle puissent riposter.
Mission : sabotage : déclenche une attaque coordonnée sur la planète, ce qui sabote une partie de ses installations et du développement qu'elle procure. L'intensité de l'effet dépend du nombre d'unités que vous contrôlez sur la planète.
Mission : vol de technologies : permet de prendre le contrôle d'une unité ennemie. Le développement de la Résistance vous permet ensuite de produire l'unité en question.
Mission : discrédit : réduit la capacité des ennemies à prendre et conserver le contrôle des planètes, en réduisant la souveraineté de leurs unités.
Mission : logistique : ouvre une voie d'approvisionnement vers la planète, ce qui vous permet d'y produire et déployer des unités supplémentaires, même si vous ne la contrôlez pas. Le développement de la Résistance permet de rendre ce bonus permanent.
Blackout : entrave la politique ennemie en annulant l'influence posée récemment.
Attentat : sacrifie l'une de vos unités pour en détruire d'autres.
Coup d'état : action puissante vous conférant temporairement le contrôle de la planète, après quoi les adversaires peuvent la reprendre.
Révolution : action débloquée grâce à la progression de la Résistance. Cette action vous permet de prendre le contrôle définitif d'une planète contestée, qui devient ainsi une deuxième planète mère.
Le développement de CLS10 consiste à faire progresser la Résistance autour de 6 axes majeurs : la recherche d'alliés, le discrédit des autres factions, le renseignement, la logistique, et enfin le vol et le sabotage des ressources ennemies. Chacun de ces axes est débloqué via l'utilisation d'actions politiques spéciales appelées Missions, à condition que certains critères soient remplis au moment où celles-ci s'activent. Des axes de développement avancés sont également disponibles ; ils nécessitent d'avoir rempli plusieurs missions pour y avoir accès.
Alliés : à chaque fois que vous jouez une action politique, une copie est jouée sur une autre planète non contrôlée aléatoire. Débloque Joreid.
Discrédit : réduit l'influence maximale des ennemis. Débloque Olarie.
Renseignement : vous pouvez jouer des actions politiques avant la phase de résolution des conflits. Débloque Klauss.
Vol de technologies : débloque la production de la dernière unité volée par Mission : Vol de technologies. Débloque Lomiguel.
Sabotage : les ennemis possèdent moins d'installations sur les planètes qu'ils contrôlent. Débloque Elias.
Logistique : vous pouvez utiliser des installations supplémentaires sur la dernière planète sur laquelle Mission : Logistique a été jouée. Débloque Brivelle.
Casse du siècle : vole un bonus de développement adverse aléatoire. L'adversaire le perd et doit le développer à nouveau. Nécessite d'avoir rempli les missions Vol de technologies et Sabotage.
Disrupteurs : débloque la production de disrupteurs. Nécessite d'avoir rempli les missions Renseignement et Logistique.
Révolution : débloque l'action politique Révolution. Nécessite d'avoir rempli les missions Alliés et Discrédit.