Utopie démocratique, l’Harmonie Chrome regroupe de nombreuses cultures différentes, unies pour l’intérêt commun et la préservation de la paix et des plaisirs de la vie. Une religion émergente, l’Unité, renforce cet état esprit que chaque individu fait partie d’un tout qui vaut la peine que l’on se batte pour lui.
L’Harmonie Chrome est une faction imprévisible, misant sur les alliances et les trahisons pour contrôler ses adversaires et préserver le bien commun. Son sens de la négociation lui permet de profiter de certains atouts de ses adversaires, et les cultures exotiques qui la composent lui donnent accès à des compétences surprenantes, compensant son manque de puissance brute.
Embuscade : certaines unités de l’Harmonie Chrome possèdent la compétence d’Embuscade, leur permettant de s’engager plus tard dans les conflits pour surprendre leurs adversaires.
Actions rémanentes : certaines actions politiques de l’Harmonie Chrome sont dites rémanentes, c’est-à-dire que leur effet persiste tant que le joueur possède au moins 1 point d’influence politique sur la planète.
Unité Tusam : infanterie légère furtive, ayant la possibilité de se réorganiser et se déplacer dans le même tour. Types : biologique, sol.
Pacificateurs : troupes de contrôle de foule, dédiées à l’élimination des unités biologiques et la prise de contrôle des planètes. Types : biologique, sol.
Tireurs d’élite : snipers puissants mais fragiles, ne pouvant pas être attaqués tant que d’autres unités alliées sont présentes. Types : biologique, sol.
Valkyries : troupes aéroportées pouvant surprendre l’adversaire grâce à leur Embuscade. Types : biologique, sol, air.
Salamandres : unités mécaniques pilotées et amphibies, dédiées à l’élimination des unités aériennes. Peuvent se camoufler en milieu aquatique, acquérant ainsi la compétence d’Embuscade. Types : mécanique, sol.
Ambassadeur : politicien augmentant l’influence politique et influence maximale du joueur sur la planète. Types : biologique, sol, spécial.
Sectateurs de l’Unité : fanatiques dopés au Souffle, une drogue les rendant plus résistants. Ne comptent pas comme des unités biologiques face aux effets négatifs, et ne peuvent être éliminés qu’en un seul coup. Tant qu’ils sont révélés, ils usent de leur influence religieuse pour augmenter l’influence politique du joueur à chaque tour. Types : biologique, sol, spécial.
Chasseurs Tonnerre : chasseurs lourds polyvalents. Types : mécanique, air.
Frégates Foudre : frégates légères pouvant se piloter dans les deux sens, dédiées au transport et à l’évacuation rapide des troupes. Effet encore en cours de développement. Types : mécanique, air.
Ombre : sous-marin de combat puissant, embusqué en milieu aquatique et inactif sinon. Unité unique devant être débloquée par une Alliance. Types : mécanique, sol, lourd.
Guide : maître de la politique et meneur de civilisations, le Guide annule le prérequis d’influence de toutes vos actions politiques sur la planète. Unité unique devant être débloquée par une Alliance. Types : biologique, sol, spécial.
Foreuse Trexabor : superstructure de récolte des ressources, augmentant les ressources récoltées sur la planète. Unité unique devant être débloquée par une Alliance. Types : structure, sol, lourd.
Dommages collatéraux : vous autorise à attaquer toutes les unités révélées, qu’elles soient engagées dans le conflit ou non. En mode 2 joueurs, cette action aura un autre effet ou sera remplacée par une autre action.
Trahison : élimine plusieurs unités du joueur contrôlant la planète, que vous soyez en conflit avec ou non.
Partenariat : ajoute une copie des deux prochaines actions politiques d’autres joueurs.
Lobbying : double l’influence des alliés.
Trêve : empêche les adversaires d’engager des conflits avec vous.
Provocation : force les autres joueurs à entrer en conflit. En mode 2 joueurs, cette action aura un autre effet ou sera remplacée par une autre action.
Diplomatie : réduit l’influence des autres joueurs au même niveau que la vôtre.
Éclat de l’Unité : vous gagnez des points de victoire pour chaque unité différente que vous contrôlez.
Préparation des troupes : vos unités se réorganisent à la fin du tour.
Défense planétaire : action rémanente débloquée via une Alliance, orientée défense. Tant qu’elle est active, les adversaires doivent posséder plus de souveraineté pour vous reprendre le contrôle de la planète.
Réserves de carburant : action rémanente débloquée via une Alliance, orientée mobilité. Tant qu’elle est active, vos unités qui se déplacent vers la planète peuvent se déplacer à nouveau.
Réseaux d’espionnage : action rémanente débloquée via une Alliance, orientée développement. Tant qu’elle est active, des espions vous rapportent quelques points de développement à chaque tour.
Le développement de l’Harmonie Chrome est constituée d’Alliances que la faction va nouer avec d’autres factions de l’univers de Secteur 11. Il est composé de 3 paliers progressant de bas en haut. A chaque palier, le joueur doit faire un choix et dépenser ses points de développement dans l’une des trois alliances possibles, chacune étant axée sur un thème en particulier. Chaque alliance confère un bonus mineur lorsqu’elle est développée à moitié, puis un bonus majeur lorsqu’elle est complètement développée. A chaque palier, il ne sera possible d’obtenir les bonus complets que d’une seule alliance, ou bien deux bonus mineurs de deux alliances différentes. Une fois un palier complété, le suivant devient accessible. Il est également possible de dépenser les points de développement pour changer d’alliance, ce qui permet d’obtenir de nouveaux bonus, au prix de la perte des précédents. L’Harmonie Chrome a ainsi accès à davantage de bonus de développement différents que les autres factions, mais peut profiter d’un nombre moindre en simultané.
Le premier palier concerne des alliances avec les factions du jeu. Le fait qu’il s’agisse des factions du jeu est purement roleplay et n’a aucun rapport avec les joueurs effectivement présents dans la partie ainsi que leurs factions respectives. Chaque alliance de ce palier confère un bonus passif et débloque l’accès à une action rémanente :
La Fédération des Secteurs est orientée souveraineté. Administration efficiente diminue le prérequis de souveraineté nécessaire pour prendre le contrôle d’une planète, et Défenses planétaires vous donne accès à une action rémanente entravant la capacité des adversaires à prendre le contrôle d’une de vos planètes.
Le Secteur Dissident est orienté carburant et mobilité. Raffinerie alkane avancée vous permet de vous déplacer plus loin en dépensant des ressources, et Réserves de carburant vous donne accès à une action rémanente permettant à vos unités de se déplacer à nouveau si elles passent par les réserves.
CLS10 est orienté espionnage et développement. Partage des contacts réduit le coût de développement de vos futures alliances, et Réseaux d’espionnage vous donne accès à une action rémanente permettant de récolter le développement des planètes adverses.
Le second palier concerne des alliances avec des factions d’une région de l’espace de Secteur 11, l’archipel Numare. Chaque alliance de ce palier confère un bonus passif et donne accès à une unité unique particulièrement puissante :
Le Guide Damian, originaire de Quarter mais disposant également de forces sur la planète Cleutis, donne accès à des technologies expérimentales, dont l’Ombre, un sous-marin de combat puissant. Bases camouflées permet également à vos unités de rester camouflées lorsqu’un adversaire vous déclare un conflit.
Le Guide Manoel, également originaire de Quarter, donne accès à de puissants avantages politiques, dont le Guide, une unité qui annule le prérequis d’influence de vos actions politiques. Stabilité augmente également votre maximum d’influence sur toutes les planètes, ce qui vous laisse plus de marge pour prévoir vos actions politiques.
Le Clan Trexabor, spécialisé dans la récolte du mercure sur la planète Fey, donne accès à des avantages jouant sur les ressources. Rendement vous permet de recycler les ressources, points d’influence et de développement non utilisés, en en convertissant une partie en ressources pour le prochain tour. Enfin, la Foreuse Trexabor est une imposante structure multipliant les ressources que vous récoltez.
Enfin, le troisième et dernier palier décide de l’orientation finale que vous souhaitez donner à l’Harmonie Chrome. Il consiste à nouer une alliance avec une planète qui souhaite rejoindre l’Harmonie Chrome :
La planète Mayla Shaa est orientée commerce. Une fois l’alliance conclue, la planète remplace votre planète mère, et vous permet d’échanger vos points de développement contre des points de ressource ou d’influence. Monopole vous permet également d’utiliser vos points d’influence pour réduire celle des adversaires.
La planète Johannes est orientée technologie. Adepte du transhumanisme, elle renforce tous les bonus d’alliance développés plus tôt. Régénération augmente également la défense de vos unités biologiques, et de toutes vos unités si Johannes rejoint l’Harmonie Chrome.
Enfin, Eb Kater est un berceau de la religion de l’Unité. Elle est orientée points de victoire. Lorsqu’elle rejoint l’Harmonie Chrome, la planète est ajoutée au plateau de jeu sous votre contrôle. Elle confère un grand nombre de points de victoire, que seuls les joueurs de l’Harmonie Chrome alliés avec Eb Kater peuvent récolter. Enfin, Unité réduit le prérequis d’influence pour récolter les points de victoire d’une planète.